1. PENGERTIAN MULTIMEDIA
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika, multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk membuat website.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri atau otodidak. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada
awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan
(gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan
konsumsi indra pendengaran (suara) dan juga berupa ( berwujud). Dalam
perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan
konsumsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak
diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan
pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik, dan film 3 dimensi
membangkitkan sense realistis.
Multimedia
berasal dari kata ‘multi’ dan ‘media’. Multi berarti banyak, dan media berarti
tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyimpan informasi. Jadi
berdasarkan kata, ‘multimedia’ dapat diasumsikan sebagai wadah atau penyatuan
beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen pembentukan
multimedia. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang
berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text,
audio, animasi dan video. Berikut beberapa definisi Multimedia menurut beberapa
ahli :
Ø Kombinasi
dari tiga elemen : suara, gambar dan text. (Mc.Comick, 1996).
Ø Kombinasi
dari komputer dan video. (Rosch, 1996).
Ø Alat
yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan
teks-grafik, animasi, audio dan video. (Robin dan Linda, 2001).
Ø Kombinasi
dari paling sedikit dua media input dan output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks,
grafik dan gambar. (Turban dan kawan- kawan, 2002).
Ø Multimedia
dalam konteks komputer menurut Hofstekter, 2001 adalah pemanfaatan komputer
untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan
tool yang memungkinkan pemakaian berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Dalam definisi modern, Multimedia berarti
kombinasi media seperti teks, gambar, suara, animasi, video dan lain-lain
secara terpadu dan sinergis melalui komputer dan pelantara elektronik lain
untuk mencapai tujuan tertentu. Ada empat komponen penting dari denifisi di
atas, yaitu sebagai berikut :
1. Harus
ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang
terinteraksi
dengan kita.
2. Harus ada link yang menghubungkan kita
dengan informasi
3. Harua ada alatnavigasi yang memandu kita
dengan informasi.
4. Multimedia menyediakan tempat kepada kita
untuk mengumpulkan, memproses, dan
mengkomunikasikan informasi dan ide
sendiri. (M. Suyanto, 2003)
Multimedia terbagi
menjadi dua katagori, yaitu :
1.
Multimedia Linier
Multimedia
Linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol
apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan
sekuensial (berurutan), contohnya : TV dan film.
2.
Multimedia Interaktif
Multimedia
Interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang
dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki
untuk proses selanutnya. Contoh multimedia interaktif adalah : multimedia
pembelajaran interaktif, apliaksi game, dll.
2. KONSEP DASAR MULTIMEDIA
Definisi ini berisikan empat komponen yang penting
untuk multimedia. Pertama, harus ada komputer untuk melakukan koordinasi apa
yang dilihat dan didengar, dan yang berinteraksi dengan pengguna. Kedua harus
ada hubungan yang menghubungkan informasi. Ketiga, harus ada perangkat navigasi
yang memungkinkan pengguna melintasi informasi yang terkoneksi melaui web. Yang
terakhir, harus ada cara bagi pengguna untuk mengumpulkan, memproses dan
mengkomunikasikan informasi dengan ide-ide pengguna. Jika satu dari komponen
ini tidak ada atau hilang, maka tidak dapat disebut sebagai multimedia.
multimedia
adalah kemampuan dasar yang sangat penting dalam kehidupan abad 21 sama halnya
dengan membaca. Faktanya, multimedia merubah cara membaca itu sendiri.
Multimedia tidak membatasi dengan presentasi text linier seperti pada buku,
melainkan membuat proses membaca menjadi dinamis sehingga user dapat melakukan
perluasan pada text untuk mempelajari
tentang sebuah topic.
Hal ini
dicapai tidak hanya
dengan menyediakan text saja tetapi juga menggunakan suara, gambar, musik dan
video. Multimedia juga menggunakan link untuk navigasi semua informasi yang
terhubung dengan cepat. Bahkan dalam penelitian oleh Computer Technology Research (CTR), disebutkan bahwa seseorang
mendapat 20% dari melihat dan 30% dari mendengar. Akan tetapi mereka dapat
mengingat 50% dari melhat dan mendengar, dan 80% dari melihat,
mendengar dan melakukan
secara bersamaan ini
membuktikan multimedia menjadi sarana penting dalam pengajaran dan
pembelajaran.
salah
satu pasar yang paling cepat dalam pertumbuhannya saat ini. Pengguna computer
dengan CD-ROM drive telah mencapai
200 juta dan DVD drive menjadi salah
satu barang yang dicari konsumen. Pada akhir abad 20, hamper dua per tiga rumah
tangga di Amerika telah memiliki komputer. Dan saat ini, hamper tiga
perempatnya akan terkoneksi ke internet.
Pertumbuhan konsumen telah menciptakan pasar yang lebih luas untuk multimedia,
dan tool baru bagi mereka yang ingin menjadi developer. Jasa multimedia secara online juga sangat laku. Pada akhir abad 20, Cisco Systems
memperkirakan infrastruktur online menghasilkan 115 milyar dolar Amerika
pemasukan pertahun. Sedangkan dalam hal pendidikan, berdasarkan Software and Information Industry
Association (SIIA), sekolah-sekolah K-12 di Amerika mengeluarkan 4.8 milyar
dolar Amerika untuk teknologi instruksional pada tahun 1998, dengan peningkatan
anggaran bagi PC sebesar 20% pertahun.
3. PEMANFAATAN
MULTIMEDIA
Multimedia
memberi nuansa baru dalam pemerolehan informasi melalui aktivitas membaca.
Membaca berbantukan multimedia dapat memberikan beberapa manfaat, yaitu menjadikan
kegiatan membaca lebih dinamis dengan memberi dimensi baru pada katakata.
Apalagi dalam hal penyampaian makna, kata-kata dalam aplikasi multimedia bisa
menjadi pemicu yang dapat digunakan memperluas cakupan teks untuk memeriksa
suatu topik tertentu secara lebih luas. Multimedia melakukan hal ini bukan
hanya dengan menyediakan lebih banyak teks melainkan juga menghidupkan teks
dengan menyertakan bunyi, gambar, musik, animasi dan video.
Dengan
dokumen berbentuk multimedia dapat mengatasi persoalan yang dihadapi seperti
kesulitan tidak menemukan kembali topik dari buku yang sudah dibaca sebelumnya.
Bahkan dapat mencari seluruh teks yang menggunakan kata kunci tentang satu atau
beberapa topik. Disamping itu, dokumen multimedia dapat menunjukkan acuan bukan
hanya ke topik yang tercantum di dalam dokumen itu sendiri, tetapi juga ke
dokumen-dokumen lain yang terhubung dengan dokumen tersebut, serta ke semua
dokumen yang terhubung dengan dokumen-dokumen ini, dan seterusnya. Multimedia
menggunakan link yang memungkinkan menelusuri jagad informasi yang saling
terhubung dengan sangat cepat, setara dengan kecepatan cahaya, karena
menggunakan gelombang elektromagnetik. Jaringan global multimedia ini sering
dinamakan Superhighway Informasi. Pemanfaatan multimedia
dapat dilakukan dalam berbagai bidang, antara lain:
- Kegiatan kerja, dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaannya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworking/telecommuting adalah Netmeeting.
- Cara belanja, homeshopping/teleshopping yaitu belanja dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang diantar ke rumah.
- Jual beli, menggunakan sistem jual beli online, atau bank menggunakan cara online-banking.
- Cara memperoleh informasi, menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, belajar musik dari software dan sebagainya.
- Cara belajar, proses pembelajaran menggunakan komputer multimedia dengan adanya mengajar atau belajar online, ataupun menggunakan e-book (electronic book).
Multimedia
juga memiliki peran yang penting dalam berbagai bidang, seperti: ekonomi,
pendidikan, teknologi informasi, dan bidang lainnya.
- Ekonomi/bisnis Penyajian multimedia secara visual dapat membantu menjelaskan bidang ekonomi atau bisnis yang ditawarkan, seperti tentang profil, produk, jasa, maupun hal lain mengenai perusahaan. Penyajian bisnis bisa merupakan multimedia linier atau multimedia interaktif yang diperlukan untuk menjelaskan sesuatu lebih terperinci dan akurat. Informasi dibuat bisa dalam bentuk CD atau DVD, sehingga dapat digunakan untuk presentasi di manapun. Informasi itu dapat dibuat dengan durasi yang terbatas bila akan digunakan untuk media TV.
- Informasi dan Komunikasi menggunakan alat bantu seperti hardcopy, CD/DVD, atau komputer. Pembuatan dan penyajian informasi dengan komputer berbasis multimedia dilengkapi dengan kemampuan menyajikan animasi, suara dan interactive link, sehingga lebih komunikatif. Bidang informasi dan komunikasi diantaranya berkaitan dengan jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif. Alat ini dapat bekerja sepanjang waktu, bahkan saat tengah malam, dimana tenaga konvensional tidak tersedia dikarenakan waktu yang terbatas. Di tempat-tempat umum seperti di pusat perbelanjaan dapat memberikan informasi tentang peta kota, jadwal transportasi, tempat wisata, keadaan pusat perbelanjaan dan sebagainya. Pemasangan printer biasanya disertakan agar pengguna dapat membawa informasi tertulis.
4. MULTIMEDIA DALAM
PENDIDIKAN
pendidikan
dalam penyampaian bahan ajar secara interaktif dan dapat mempermudah
pembelajaran karena didukung oleh berbagai aspek seperti suara/audio, video,
animasi, teks, dan grafik. Pendidikan sangat membutuhkan teknologi multimedia.
Peserta didik dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal-hal yang
dipelajarinya. Dalam aplikasi pembelajaran peserta didik dapat memilih materi
atau subjek yang akan dipelajari. Di layar monitor akan muncul teks
materi/subjek disertai gambar, suara, atau gambar hidup dari subjek yang
dipelajari. Perhatian peserta didik akan lebih terpusat dan rasa ingin tahunya
akan lebih tinggi untuk mempelajari hal-hal lain karena merasa tertarik akan
media penyajiannya. Proses belajar mengajar biasanya hanya menggunakan alat
bantu papan tulis, white board, buku-buku, diktat, dan lain-lain. Penggunaan
alat bantu konvensional ini belum dapat mencapai tujuan secara optimal. Untuk
meningkatkan kualitas hasil pembelajaran, diperlukan perangkat lunak aplikasi
pendidikan dengan bantuan komputer berbasis multimedia yang lebih komunikatif
dan interaktif. Hasil belajar peserta didik dapat disimpan dalam basisdata dan
dapat diakses setiap saat bila diperlukan.
5. MULTIMEDIA UNTUK
APLIKASI UMUM
Pengaruh
multimedia sangat besar dan berkembang secara pesat di masyarakat umum. Hal ini
dikarenakan kemudahan yang ditawarkan multimedia pada semua bidang kehidupan
manusia. Dengan multimedia, informasi yang ingin disampaikan akan lebih jelas,
menarik, mudah dan efektif. Selain itu
penggunaan multimedia cukup mudah untuk dipelajari bagi masyarakat awam
sekalipun. Jika diamati lebih lanjut, dewasa ini masyarakat bahkan lebih cerdas
dalam mengunakan multimedia. Kemudahan multimedia membuat masyarakat lebih
tertarik menggunakan jasa internet untuk memasang iklan atau bahkan belanja
On-line. Pembeli tidak perlu repot pergi keluar rumah untuk mencari barang atau
jasa yang diinginkan. Di bidang pendidikan, guru tidak perlu repot-repot
mendemonstrasikan dengan gambar di papan tulis untuk menjelaskan suatu materi
pelajaran yang rumit dan sulit dijelaskan dengan kata-kata. Guru cukup
menggunakan proyektor yang terhubung dengan komputer atau laptop untuk
memberikan penjelasan melalui gambar, video dan animasi.
Kemudahan
informasi yang didapat dari media internet membuat masyarakat lebih memilih
untuk mencari berita dan artikel dari internet. Selain lebih menarik karena
dilengkapi fasilitas multimedia (video, gambar dan animasi), berita yang
didapat dari internet bersifat lebih up to date. Bukan hanya itu, membaca
berita dari internet akan lebih murah dibanding dengan cost yang dikeluarkan
dari membaca koran. Tentunya ini sangat baik dalam meningkatkan minat baca
masyarakat karena wacana atau berita yang disuguhkan tentu jauh lebih
beranimasi dan mudah dimengerti jika dibandingkan dengan wacana dari media
massa. Bisa dibayangkan tentunya mana yang lebih menarik antara berita yang menyajikan teks dan gambar saja
dibandingkan dengan berita yang menghadirkan teks , gambar, suara, video, simulasi kejadian dan animasi-animasi
cerdas. Tentu dengan bijak masyarakat
akan memilih opsi kedua.
Dibalik
kemudahan-kemudahan yang ditawarkan dari keberadaan multimedia dan internet
tentu ada sisi negatif. Dari sisi negatif inilah yang apabila masyarakat tidak cerdas
untuk menghindarinya akan menimbulkan masalah bagi mereka sendiri. Beberapa hal
negatif yang diakibatkan dari penyalahgunaan multimedia internet antara lain
penipuan,pornografi, perjudian, pembobolan rekening dan lain-lain. Tentunya
diwajibkan untuk masyarakat lebih cerdas dalam penggunaan multimedia dan
internet.
Dari
televisi masyarakat dapat menikmati
berbagai jenis element multimedia seperti video, gambar , suara dan teks. Namun
dengan adanya televisi terkadang orang
menjadi lupa waktu dan mudah terpengaruh akan cerita-cerita yang ditayangkan.
Hal tersebut dapat menyebabkan kebodohan. Sama seperti halnya televisi,
internet pun dapat membuat orang lupa waktu dan menjadi bodoh.
Multimedia
dan internet , antara keduanya memiliki keterkaitan yang sangat erat dan sangat
dibutuhkan masyarakat dalam era yang serba cepat dan tepat. Multimedia
dimanfaatkan para pelaku bisnis untuk iklan , pemasaran, demo produk dan
katalog. untuk lebih jelasnya akan dijajabarkan beberapa aplikasi umum
menggunakan multimedia.
1). Bisnis
Aplikasi
multimedia dalam bisnis meliputi periklanan, pemasaran, presentasi, demo
produk, database, dan komunikasi jaringan. Selain itu ada pelaku bisnis tetap
dapat melakukan diskusi dengan rekan bisnisnya dengan memanfaatkan video
conference, yang
memungkinkan adanya
tatap muka tanpa harus berada didalam suatu tempat yang sama. Dengan adanya
aplikasi multimedia inilah, perusahaan – perusahaan dapat menjalani bisnisnya
lebih lancar.
2). Pendidikan
Dengan
multimedia , guru dapat menggunakan tutorial yang berisi gambar, video ,
animasi dan wacana untuk memberikan materi. Dengan cara seperti ini mengubah
proses belajar mengajar yang konvensional menjadi lebih menarik dan interaktif,
sehingga proses belajar – mengajar tidak terlalu monoton. Selain itu ada juga
fasilitas simulasi dan E-learning yang dapat membantu siswa dan pengajar dalam
mensimulasikan hal-hal yang sulit.
3). Rumah
Di
rumah banyak media elektronik yang dapat menyuguhkan elemen -elemen multimedia
antara lain televisi, DVD player, VDC player, video game ( Playstation, Sega,
Nintendo, X box), dan komputer tentunya. Penggunaan multimedia di rumah selain
untuk hiburan yang positif yaitu untuk media pembelajaran serta media pemersatu
anggota keluarga. Dengan menonton TV atau video bersama- sama dengan semua
anggota keluarga ( Orang tua dan anak) tentu akan mendekatkan ikatan keluarga
serta membantu pengawasan dalam penggunaan multimedia.
4). Tempat umum
Melalui
internet dan fasilitas multimedia , masyarakat akan dengan mudah menemukan
informasi suatu tempat umum baik secara letak, kondisi jalan dan kondisi cuaca.
Selain itu, aplikasi multimedia di
tempat umum dapat berupa kios informasi seperti yang terdapat pada hotel-hotel,
pusat perbelanjaan, museum, pusat hiburan dan sebagainya. aplikasi-aplikasi
tersebut dapat berguna untuk memberikan informasi-informasi dan bantuan
mengenai tempat yang bersangkutan.
6. INTERNET BASED
Sebelum
membahas tentang internet based kita harus mengetahui terlebih dahulu apa itu
internet. Internet merupakan singkatan dari interconnected computer networks
atau bisa didefinisikan sebagai jaringan komputer yang tiada batas yang menjadi
penghubung pengguna komputer satu dengan pengguna komputer yang lainnya serta
dapat berhubungan komputer di sebuah wilayah ke wilayah di penjuru dunia,
dimana di dalam jaringan tersebut mempunyai berbagai macam informasi serta
fasilitas layanan internet browsing atau surfing. Istilah ini lebih dikenal
dengan online di internet. Secara harfiah internet ialah sistem golobal dari
seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar internet
protocol suite (TCP/IP) untuk melayani milyaran pengguna di seluruh dunia.
Pengertian internet
menurut para ahli :
· Lani Sidharta, menyatakan bahwa internet
adalah suatu interkoneksi sebuah jaringan komputer yang memberikan layanan
informasi secara lengkap, dan terbukti bahwa internet dilihat sebagai media
maya yang dapat menjadi rekan bisnis, politik, sampai hiburan. Semuanya tersaji
lengkap didalam media ini.
· Khoe Yao Tung menyatakan bahwa internet
adalah jaringan yang satelit komunikasi yang fungsinya sangat beragam dan tentu
merupakan pendukung internet di seluruh dunia.
Internet
memiliki sejarah yang panjang dari awalh ditemukannya sampai saat ini. Sejak
ditemukan skitar tahun 1969, internet mengalami banyak pengembangan dan
perbaikan hingga akhirnya bisa seperti saat ini. Internet juga memiliki suatu
sistem yang menghubungkan antara komputer satu dengan komputer yang lainnya
yang masing-masing terpisah oleh suatu jarak dan harus berinteraksi baik secara
synchronous maupun asynchronous.
· Synchronous adalah suatu sistem dimana
interaksi atara komponen-komponen yang saling berhubungan, dapat terjadi secara
bersamaan datau real time.
· Asynchronous adalah proses interaksi
yang tidak terjadi dalam waktu yang bersamaan.
Jadi
Internet Based adalah suatu sistem atau proses yang menghubungkan penguna
internet dengan berbagai macam sumber pengetahuan yang saling berinteraksi baik
secara synchronous maupun asynchronous berbasis teknologi informasi dengan
antarmuka web. Mungkin agak sedikit rancu tentang kata web, coba saya jelaskan
sedikit tentang web.
Web
adalah sebuah penyebaran informasi melalui internet. Sebenarnya antara www
(world wide web) dengan web adalah sama karena kebanyakan orang menyingkat www
mencadi web saja. Web merupakan hal yang tidak dapat dipisahkan dari dunia
internet. Melalui web, setiap pemakai internet bisa mengakses
informasi-informasi di situs web yang tidak hanya berupa keks, tetapi juga
dapat berupa gambar, suara, filem, animasi dan lain-lain. Web merupakan
kumpulan-kumpulan dokumen yang banyak tersebar di beberapa komputer server yang
berada diseluruh penjuru dunia dan terhubung menjadi satu jaringan melalui
jaringan yang disebut internet.
7. PERANGKAT (MEDIA)
PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA
Multimedia diambil
dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau
perantara .Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan
menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool)
dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya
dan berkomunikasi. Selain itu Untuk membuat suatu aplikasi multimedia kita
membutuhkan perangkat keras, perangkat lunak dan ide yang siap dituangkan
kedalam multimedia. Tetapi untuk membuat multimedia yang baik dituntut untuk
mempunyai bakat dan keahlian juga suatu tim yang dapat mengorganisasikan
kegiatan pembuatan multimedia. Aplikasi multimedia tidak dapat dikerjakan satu
orang, untuk itu dibutuhkan suatu tim untuk membuat multimedia seperti seniman
grafis, penyunting video, penyunting suara, pembuat animasi dan programmer.
a.
Perangakat Keras
Perangkat
keras komputer adalah semua bagian fisik komputer, dan dibedakan dengan data
yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan
perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras
(hardware) dalam menyelesaikan tugasnya. Hardware adalah perangkat komputer
yang dapat disentuh dan dilihat. Sehingga hardware dikatakan sebagai perangkat
keras. Fungsi perangkat keras adalah memberikan masukan, mengolah dan
menampilkan keluaran, dan menjalankan suatu perintah. Hardware (perangkat
keras) dibedakan dalam 3 jenis dengan contohnya antara lain sebagai berikut:
1)
Perangkat input atau masukan adalah perangkat yang
digunakan untuk memasukan instruksi atau perintah dari pengguna komputer
(user). Contoh perangkat keras input yaitu joystick, keyboard, dan mouse.
2) Perangkat pemrosesan adalah perangkat
keras yang digunakan untuk melakukan atau menjalankan perintah atau instruksi
yang berasal dari perangkat keras input/masukan. Contoh perangkat pemrosesan
yaitu CPU, RAM dan lain-lainya.
3) Perangkat output atau keluaran adalah
perangkat keras yang digunakan untuk menghasilkan sesuatu dari hasil pemrosesan
yang berasal dari perangkat pemrosesan. Dalam
sub bab perangkat keras (hardware) ini akan membahas video board, sound card, CD-ROM
driver, 2scanner.
b. Video Board
Pengertian video
card (yang dalam bahasa indonesia disebut kartu video atau dikenal sebagai
kartu layar, kartu grafis atau adaptor grafis) menurut Wikipedia adalah sebuah
kartu ekspansi yang berfungsi untuk menghasilkan output gambar yang di layar.
Berbagai fungsi yang ditawarkan oleh kartu grafis kebanyakan seperti rendering
percepatan adegan 3D dan grafis 2D, TV output, MPEG-2/MPEG-4 decoding, atau
kemampuan untuk menghubungkan beberapa monitor (multimonitor). Mungkin kamu
pernah mendengar yang mengatakan bahwa kartu grafis sama dengan VGA, padahal
VGA itu merupakan salah satu komponen yang ada pada kartu grafis.
Bentuk
Fisik Video Board
Kartu grafis yang dikenal juga sebagai kartu video
adalah bagian dari perangkat keras yang diinstal dalam komputer yang
bertanggung jawab untuk rendering gambar pada monitor komputer atau layar
tampilan. Kartu grafis ada sangat banyak varietas baik barangnya maupun
harganya. Pertimbangan membeli video card sebagai berikut:
- Pertimbangan pertama ketika membeli kartu grafis adalah memastikan bahwa ia mampu menampilkan resolusi monitor terbaik untuk komputer anda. Untuk Liquid Crystal Display (LCD) monitor ini berarti harus mendukung resolusi asli. Untuk monitor Cathode Ray Tube (CRT) tidak memiliki resolusi asli. Dalam hal ini, pastikan kartu grafis ini mampu mendukung resolusi tertinggi, walaupun pada monitor CRT akan sering digunakan pada resolusi yang lebih rendah.
- Pertimbangan kedua adalah on-board memori. Kartu grafis harus bekerja sangat keras untuk membuat gambar ke layar. Tidak seperti file teks, gambar grafis adalah file yang jauh lebih besar terdiri dari jumlah besar data yang harus diproses oleh kartu grafis atau video. Kartu grafis yang lebih cepat memiliki chip memori sendiri untuk melakukan fungsi ini agar tidak mengambil pada random access memory sistem (RAM).
Karena kartu grafis bekerja keras, maka ia
menghasilkan panas. Untuk alasan inilah video card biasanya menggunakan
built-in fans. Fans bisa diam atau berisik, tergantung pada model kartu.
Performa tinggi kartu video tanpa kipas juga tersedia. Kartu ini menggunakan
aluminium pendingin untuk menarik panas dari GPU. Keuntungan dari kartu grafis
tanpa kipas adalah kurang kebisingan; kerugiannya adalah membebani memori
utama. Jika memori RAM komputer Anda adalah 1024 MB dan Anda menggunakan VGA
card onboard maka sejumlah sekian MB akan disharing dari RAM kepada VGA. Dengan
demikian maka memori utama akan muncul hanya 960 MB.
c. Sound Card
Sound
card adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk mengolah data berupa
audio atau suara. Sound card atau yang lebih kita kenal dengan kartu suara
adalah suatu komponen yang terdapat dalam PC yang bertugas untuk menunjang
fungsi suara dalam PC multimedia. Sound card merupakan periferal yang terhubung
ke slot ISA atau PCI pada motherboard, yang memungkinkan komputer untuk
memasukakan input, memproses dan menghatarkan data berupa suara. Seperti halnya
VGA card, Sound card pun memiliki beragam bentuk, macam dan jenis. Sound card
memiliki format tata suara yang mendukung system keluaran suara, misalnya sound
card yang memiliki 4 chanel harus menggunakan speaker aktif dengan 4 speaker
dan 1 subwover untuk mendapatkan hasil yang optimal. Contoh merk sound card
yaitu Creative dan Rocketfish. Dilihat dari cara pemasangannya, sound card
dibagi 3:
a) Sound Card Onboard, yaitu sound card yang menempel langsung
pada motherboard komputer.
b) Sound Card Off board, yaitu sound card yang pemasangannya di
slotISA/PCI pada motherboard. Rata-rata, sekarang sudah menggunakan PCI
c) Soundcard External,
adalah sound card yang penggunaannya disambungkan ke komputer melalui port
eksternal, seperti USB atau FireWire.
Bentuk
Fisik Sound Card
Cara
kerja Sound card :
ketika
Anda mendengarkan suara dari sound card, data digital yang berupa waveform,
wav, mp3 dll dikirim ke sound card. Data digital ini diproses oleh DSP (Digital
Signal Porcessing : pengolah sinyal digital) bekerja dengan DAC (Digital Analog
Converter : konversi analog ke digital). Sinyal digital ini disimpan dalam
format waveform table atau biasa ditulis Wav (wave) dalam disk atau kompresi
menjadi bentuk lain seperti mp3.
d.
CD-ROM DRIVE
CD-ROM merupakan akronim dari “compact disc
read-only memory” adalah sebuah piringan kompak dari jenis piringan optik
(optical disc) yang dapat menyimpan data. Ukuran data yang dapat disimpan saat
ini bisa mencapai 700MB atau 700 juta
bitaCD-ROM drive hanya bisa digunakan untuk membaca sebuah CD saja. Secara gari
besar CD-ROM dibedakan menjadi 2 menurut tipenya yaitu : ATA/IDE dan SCSI. Yang paling mendasari dari
perbedaan tersebut adalah kecepatannya. Kalau ATA memiliki kecepatan
100-133Mbps sedangkan SCSI memiliki kecepatan kira-kira 150 Mbps. Untuk tipe
SCSI biasanya ditemuka pada CR RW drive. Pada CD ROM terdapat tulisan 56X
artinya kemampuan memberikan kecepatan transfer data sebesar 56 x150 Kbps. Tipe
CD RW juga biasanya dibedakan
berdasarkan kemapuan membakar dan membaca. CD RW tipe 12x8x32 artinya memiliki
kemampuan membakar pada CD R seccepat 12x, membakar pada CD RW secepat 8x, dan
membaca CD R/CD RW/dengan kecepatan maksimal 32x.
Gambar
CD-ROM
Fungsi CD-ROM :
Telah di jelaskan bahwa CD-ROM
mempunyai arti bahwa sebuah Hadware yang hanya bisa membaca CD saja. Selain
kegunaan dasar tersebut CD-ROM juga digunakan untuk melakukan penginstalasian
sebuah OS (OPERATING SYSTEM), Game, atau Software-software lainnya. Atau
melakukan booting pada saat msuk ke OS bila sebuah System tidak mau berjalan.
e.
Scanner
Di
dalam sebuah sistem komputer, scanner adalah sebuah alat input yang berfungsi
sebagai penghasil gambar digital(image digitizer). Cara kerja scanner dalam
membaca gambar ada kemiripan dengan mesin foto kopi, namun tidak seperti
fotokopi dimana hasil pembacaan tersebut berupa hasil cetakan dalam lembar
kertas dari citra yang dibaca, scanner akan menampilkan hasilnya di layar
monitor untuk dapat di simpan sebagai sebuah file digital.
Kemudian dapat diubah
dan dimodifikasi sehingga tampilan dan hasilnya menjadi bagus yang kemudian
dapat disimpan sebagai file text, dokumen dan gambar. Scanner merupakan suatu
alat yang digunakan untuk memindai suatu bentuk maupun sifat benda, seperti
dokumen, foto, gelombang, suhu, digunakan untuk mengambil citra cetakan (gambar,
foto, tulisan) untuk diolah atau ditampilkan melalui komputer. Hasil pemindaian
itu pada umumnya akan ditransformasikan komputer sebagai data digital Data yang
telah diambil dengan scanner itu , bisa dimasukkan secara langsung ke semua
aplikasi computer yang mengenali teks ASCII. Perbedaan tiap scanner dari
berbagai merk terletak pada pemakaian teknologi dan resolusinya. Pemakaian
teknologi misalnya penggunaan tombol-tombol digital dan teknik pencahayaan.
Bentuk scanner
Cara kerja :
Ketik
meletakkan gambar/kertas diatas permukaan kaca scanner/pemindai dan menekan
tombol mouse untuk memulai memindai yang terjadi adalah cahaya yang dipancarkan
lampu scanner ke gambar akan segera dipantulkan, kemudian pantulan yang
dihasilkan akan dibaca oleh sejumlah cermin menuju lensa scanner. Cahaya
pantulan tersebut akhirnya akan sampai ke sensor CCD (CCD merupakan komponen
inti dari scanner yang fungsinya untuk menangkap gambar/tulisan).
Kemudian
sensor CCD akan mengukur intensitas cahaya dan panjang gelombang yang
dipantulkan dan mengubahnya menjadi tegangan listrik analog. Selanjutnya
tegangan analog tersebut akan diubah menjadi nilai digital oleh ADC (Analog to
Digital). Sinyal digital dari sensor CCD akan dikirim ke papan logic dan
dikirimkan kembali ke komputer dalam bentuk data digital yang menunjukan warna
pada titik-titik gambar yang dipantulkan. Gambar/tulisan yang telah terlihat di
layar monitor komputer dapat disimpan ataupun diedit sesuai dengan kebutuhan.
f.
Perangkat Lunak
Perangkat
lunak (software) adalah istilah khusus untuk data yang diformat, dan disimpan
secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai
informasi yang bisa dibaca, dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian
sistem komputer yang tidak berwujud. Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan
perangkat keras komputer.
Perangkat
lunak terdiri dari langkah demi langkah perintah-perintah yang memberitahu
komputer bagaimana melakukan suatu tugas. Perangkat keras tidak berguna tanpa
instruksi elektronik atau perangkat lunak, yang memberitahu komputer apa yang
akan dilakukan.
Software
atau perangkat lunak adalah data yang disimpan pada media penyimpanan data
permanen seperti harddisk/disket/cd-r. Perangkat lunak ini dibuat untuk
menjalankan perangkat keras komputer sehingga dapat berjalan sesuai fungsi yang
diinginkan. Perangakat keras dapat juga berupa data-data seperti tulisan,
gambar, atau video.
Menurut
Roger S perangkat lunak adalah “Perintah program komputer yang bila di eksekusi
memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang di inginkan.”
Menurut
Melwin pengertian perangkat lunak adalah “perangkat yang Berfungsi sebagai
pengatur aktivitas kerja komputer dan semua intruksi yang mengarah pada sistem
komputer. Perangkat lunak menjembatani interaksi user dengan computer yang
hanya memahami bahasa mesin.
Sistem dapat di bagi
lagi menjadi 3 macam yaitu :
- Bahasa pemrograman : merupakan perangkat lunak yang bertugas mengkonversikan arsitektur dan algoritma yang di rancang manusia ke dalam format yang dapat di jalankan komputer, contoh bahasa pemrograman.
- Sistem Operasi : saat komputer pertama kali di hidupkan, sistem operasilah yang pertama kali di jalankan, sistem operasi yang mengatur seluruh proses, menterjemahkan masukan, mengatur proses internal, memanejemen penggunaan memori dan memberikan keluaran ke peralatan yang bersesuaian, contoh sistem operasi : DOS, Unix, Windows dll.
- Utility : sistem operasi merupakan perangkat lunak sistem dengan fungsi tertentu, misalnya pemeriksaan perangkat keras (hardware troubleshooting), memeriksa disket yang rusak (bukan rusak fisik), mengatur ulang isi harddisk (partisi, defrag).
Contoh Perangkat Lunak
(software) :
- Perangkat lunak menetap (firmware) seperti yang dipasang dalam jam tangan digital, dan pengendali jarak jauh.
- Perangkat lunak aplikasi (application software) seperti pengolah kata, lembar tabel hitung, pemutar media, dan paket aplikasi perkantoran seperti OpenOffice.org.
- Perkakas pengembangan perangkat lunak (software development tool) seperti Kompilator untuk bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti Pascal dan bahasa pemrograman tingkat rendah yaitu bahasa rakitan.
- Sistem operasi (operating system) misalnya Linux, windows, machintos.
- Pengendali perangkat keras (device driver) yaitu penghubung antara perangkat perangkat keras pembantu, dan komputer adalah software yang banyak dipakai di swalayan, dan juga sekolah, yaitu penggunaan barcode scanner pada aplikasi database lainnya.
- Perangkat lunak uji coba (shareware / trialware).
- Perangkat lunak bebas (free 'libre' software) dan Perangkat lunak sumber terbuka (open source software).
- Perangkat lunak gratis (freeware).
- Perangkat lunak perusak (malware).
g.
Video Streaming
Video merupakan suatu media yang sangat penting untuk
komunikasi dan hiburan selama puluhan tahun ini. Pertama kali, video diolah dan
ditransmisikan dalam bentuk analog.
Perkembangan di bidang komputer telah membantu terbentuknya video digital. Salah satu penerapan video digital yang digunakan dalam transmisi
data adalah video streaming.
Video streaming adalah
teknologi pengiriman data, video atau audio dalam bentuk yang telah dikompresi melalui jaringan internet yang ditampilkan oleh suatu player
secara realtime. Pengguna
memerlukan player yang merupakan
aplikasi khusus untuk melakukan dekompresi dan mengirimkan data berupa video ke
tampilan layar monitor dan data berupa suara ke speaker. Sebuah player dapat
berupa suatu bagian dari browser atau sebuah perangkat lunak.
Inti dari streaming adalah membagi data dan encoding, kemudian mengirimkannya melalui jaringan dan pada saat
data sampai pada pengguna maka akan dilakukan decoding serta pembacaan data. Ciri-ciri aplikasi streaming yaitu distribusi audio, video dan multimedia pada jaringan secara realtime atau on demand, transfer media data digital dari server dan
diterima oleh pengguna sebagai realtime
stream simultan sehingga pengguna tidak perlu menunggu keseluruhan data di-download karena server mengirimkan data yang diperlukan setiap selang waktu
tertentu. Hal ini memungkinkan pengguna untuk menjalankan file content seketika dengan periode buffer pendek.
Gambar video streaming
Ada beberapa tipe video
streaming antara lain webcast, dimana tayangan yang
ditampilkan merupakan siaran langsung (live)
dan Video on Demand (VOD), di mana
tayangan yang akan ditampilkan sudah terlebih dahulu disimpan dalam server. Faktor-faktor yang mempengaruhi distribusi video streaming melalui jaringan antara lain : besarnya bandwidth, waktu tunda (delay),
lost packet, dan juga teknik mendistribusikan video
tersebut ke beberapa tujuan secara merata dan efisien. (Apostolopoulos, 2002, p1).
h.
VIOP
Voice
over Internet Protocol adalah Teknologi yang menjadikan media internet untuk
bias melakukan komunikasi suara jarak jauh secara langsung. Sinyal suara
analog, seperti yang anda dengar ketika berkomunikasi di telepon diubah menjadi
data digital dan dikirimkan melalui jaringan berupa paket-paket data secara
real time.
Dalam
komunikasi VoIP, pemakai melakukan hubungan telepon melalui terminal yang berupa
PC atau telepon biasa. Dengan bertelepon menggunakan VoIP, banyak keuntungan
yang dapat diambil diantaranya adalah dari segi biaya jelas lebih murah dari
tarif telepon tradisional, karena jaringan IP bersifat global. Sehingga untuk
hubungan Internasionaldapat ditekan hingga 70%. Selain itu, biaya maintenance
dapat di tekan karena voicedan data networkterpisah, sehingga IP Phone dapat di
tambah, dipindah dan di ubah. Hal ini karena VoIP dapat dipasang di sembarang
ethernet dan IP address, tidak seperti telepon konvensional yang harus
mempunyai port tersendiri di Sentral atau PBX (Private branch exchange).
Gambar
Komunikasi Voip
Cara kerja Voip :
Prinsip
kerja VoIP adalah mengubah suara analog yang didapatkan dari speaker pada
Komputer menjadi paket data digital, kemudian dari PC diteruskan melalui Hub/
Router/ ADSL Modem dikirimkan melalui jaringan internet dan akan diterima oleh
tempat tujuan melalui media yang sama. Atau bisa juga melalui melalui media
telepon diteruskan ke phone adapter yang disambungkan ke internet dan bisa
diterima oleh telepon tujuan.
Cara
kerja Voip
Untuk
Pengiriman sebuah sinyal ke remote destination dapat dilakukan secara digital
yaitu sebelum dikirim data yang berupa sinyal analog diubah ke bentuk data
digital dengan ADC (Analog to Digital Converter), kemudian ditransmisikan, dan
di penerima dipulihkan kembali menjadi data analog dengan DAC (Digital to
Analog Converter). Begitu juga dengan VoIP, digitalisasi voice dalam bentuk
packets data, dikirimkan dan di pulihkan kembali dalam bentuk voice di
penerima. Format digital lebih mudah dikendaika, dalam hal ini dapat
dikompresi, dan dapat diubah ke format yang lebih baik dan data digital lebih
tahan terhadap noise daripada analog.
Bentuk
paling sederhana dalam sistem VoIP adalah dua buah komputer terhubung dengan
internet. Syarat-syarat dasar untuk mengadakan koneksi VoIP adalah komputer
yang terhubung ke internet, mempunyai sound card yang dihubungkan dengan
speaker dan mikropon. Dengan dukungan software khusus, kedua pemakai komputer
bisa saling terhubung dalam koneksi VoIP satu sama lain. Bentuk hubungan
tersebut bisa dalam bentuk pertukaran file, suara, gambar. Penekanan utama
dalam VoIP adalah hubungan keduanya dalam bentuk suara.
i.
Video VIOP
Video
profesional over IP sistem menggunakan beberapa codec video standar yang ada
untuk mengurangi materi program ke bitstream (misalnya, aliran transportasi
MPEG), dan kemudian menggunakan Internet Protocol (IP) jaringan untuk membawa
bahwa bitstream dikemas dalam aliran paket IP . Hal ini biasanya dilakukan
dengan menggunakan beberapa varian dari protokol RTP. Tercatat video
profesional melalui jaringan IP memiliki tantangan khusus dibandingkan dengan
sebagian besar lalu lintas IP non-waktu-kritis. Banyak masalah ini mirip dengan
yang ditemukan pada voice over IP, tetapi untuk tingkat yang lebih tinggi dari
persyaratan teknik. Secara khusus, ada kualitas yang sangat ketat persyaratan
layanan yang harus dipenuhi untuk digunakan dalam lingkungan siaran
profesional.
Ø Cisco
video melalui solusi IP adalah bagian dari Medianet, Cisco media sadar IP
Next-Generation Network (IP NGN).
Medianet dapat
memberikan media dengan arsitektur end-to-end tunggal, membantu Anda untuk:
·
Mengurangi biaya operasional
·
Memberikan berbagai pengalaman
interaktif
·
Memberikan video linear melalui Protocol
Television (IPTV) system kontrol Internet
Ø Memberikan
video nonlinear melalui Sistem Pengiriman Konten Cisco DOCSIS 3.0 sangat ideal
untuk video over IP karena mendukung ikatan saluran, meningkatkan jumlah
kapasitas yang dapat dikirimkan ke masing-masing kabel modem dengan mengirimkan
beberapa saluran secara bersamaan.
Cisco video melalui
solusi IP mencakup beberapa fitur berikut:
·
IP-enabled set-top box dikendalikan oleh
platform middleware yang duduk di headend.
·
Untuk linear video IP MPEG, paket yang
dikemas dalam IP untuk transmisi di jaringan. Video disampaikan melalui modem
kabel sistem terminasi Cisco (CMTS), bukan quadrature amplitude modulasi (QAM).
·
DOCSIS 3.0 teknologi memungkinkan
layanan video maju dengan memberikan IP video interaktif ke rumah.
j.
Encoder
Encoder
atau penyandi adalah rangkaian digital yang mempunyai fungsi yang berlawanan
dengan rangkaian decoder. Rangkaian encoder mempunyai sejumlah masukan yang
pada suatu saat hanya ada satu masukan yang boleh aktif. Keluaran encoder ini
adalah bit jamak terkode yang akan dibangkitkan tergantung pada masukan yang
diaktifkan. Encoder merupakan rangkaian logika yang berfungsi mengubah data
yang ada pada inputnya menjadi kode-kode biner pada outputnya.
Salah
satu jenis sistem kode yang digunakan dalam sistem digital adalah system
binery-coded decimal (BCD). Dalam sistem kode ini, masing-masing digit angka
desimal diganti dengan suatu kombinasi 4-bit biner. Salah satu dari jenis kode
BCD adalah desimal dikode biner asli atau BCD 8421. Dalam sistem BCD 8421
digunakan encoder desimal ke BCD, sedangkan untuk menemukan kembali atau
menafsirkan kode-kode tersebut dalam bentuk desimal, diperlukan decoder BCD ke
desimal.
Selain
decoder BCD ke desimal, secara praktis tersedia pula dekoder dari BCD ke
desimal. Peraga desimal berupa piranti LED dengan 7-segmen. Untuk menggerakkan
peraga tersebut diperlukan dekoder dari BCD ke peraga LED 7- segmen.
Aplikasi enkoder ini
misalnya papan ketik yang terdiri atas karakter, angka, dan karakter khusus
yang kira-kira terdiri atas 84 karakter. Setiap karakter dipilih dengan menekan
sebuah tombol pada papan ketik (keyboard), selanjutnya encoder akan mengubah
setiap masukan ke sandi biner tertentu.
Tabel Kebenaran dan Blok Diagram Encoder
Rangkaian Encoder
k.
MPEG2/MPEG4
MPEG-2
adalah penentuan untuk sekelompok koding dan kompresi untuk audio dan video,
yang disetujui oleh MPEG dan diterbitkan sebagai standar internasional ISO/IEC
13818. MPEG-2 biasanya digunakan untuk encode audio dan video untuk sinyal
broadcast, termasuk satelit broadcast langsung dan televisi kabel. MPEG-2
dengan beberapa modifikasi juga format coding yang digunakan dalam film DVD
komersial. Menggunakan MPEG2 perlu membayar biaya lisensi kepada pemegang paten
melalui MPEG Licensing Association.
MPEG-4,
diperkenalkan pada akhir 1998, adalah sebuah nama dari sebuah grup koding
standar audio dan video dan teknologi yang berhubungan yang disetujui oleh
Moving Picture Experts Group (MPEG) ISO/IEC. Kegunaan utama bagi standar MPEG-4
adalah internet (streaming media) dan CD, videophone, dan televisi broadcast.
MPEG-4
menyerap banyak fungsi dari MPEG-1 dan MPEG-2 dan standar berhubungan lainnya,
menambahkan fungsi baru seperti dukungan VRML (extended) untuk perenderan 3D,
file komposit berorientasi objek (termasuk audio, video, dan VRML), dukungan
spesifikasi-luar Manajemen Hak Cipta Digital dan banyak interaktivitas lainnya.
Format
MPEG-4 sangat tepat untuk memampatkan format video yang besar,seperti .avi atau
.vob karena konsep dasar dari kompresi MPEG-4 adalah mengompres file ketika
menyimpan video,lalu ketika video tersebut diputar,codec MPEG-4 akan mengembangkan
lagi ukuran file ini,jadi tingkat penurunan kualitas video maupun audio menjadi
sangat minimal dengan ukuran kompresi file yang maksimal.
MPEG
1 adalah standard pertama untuk kompresi audio dan video. merupakan standard
encode VideoCD dengan resolusi maksimal hanya 352 x 288 pixel, bit-rate tidak
dapat dirubah dan kualitas gambar yang kurang baik.Ini juga termasuk format
audio MP3.
MPEG
2 adalah seri standard transport , audio dan video untuk kualitas siaran
televisi.
MPEG
3 dikembangkan untuk high-definiton television (HDTV), tetapi kemudian
ditinggalkan karena dianggap MPEG 2 memadai.
MPEG
4 merupakan pengembangan MPEG 1 mendukung Digital Rights Management (DRM) dan
bit-rate encoding rendah, serta menggunakan codec video yang disebut H.264 yang
dipandang lebih effisien.
MPEG
7 adalah sistem formal untuk mendeskripsikan kandungan multimedia.
MPEG 21 merupakan
standard masa depan untuk multimedia.
Codec
MPEG menggunakan lossy compression pada data audio video. Bagian motion video
pada standard MPEG-1 didapat dari standard Joint Picture Experts Group (JPEG)
untuk lossy compression gambar diam ( foto ).
MPEG-1
digunakan pada format VideoCD. Kualitas output dan bit-rate lebih kecil
daripada VCR.
MPEG-2
sama dengan MPEG-1, tetapi juga menyediakan dukungan untuk interlaced video (
seperti pada siaran TV ) dan juga mendukung Transport Stream yang dibuat untuk
mentranfer video dan audio digital pada media dan digunakan untuk broadcasting.
Standard MPEG-2 saat ini telah ditingkat menjadi standard terbaru untuk transmisi
HDTV. Saat ini digunakan untuk SVCD, DVD dengan tingkat bit yang dapat diubah
dan memiliki kualitas gambar yang luar biasa. DV Video merupakan subformat
khusus dari MPEG-2 dengan tingkat bit yang tetap. Format ini sangat cocok
digunakan untuk video editing.
MPEG-4
berbasis MPEG-1 dan MPEG-2, tetapi ada tambahan fitur seperti dukungan VRML
untuk rendering 3D, files komposit berorientasi objek (termasuk audio, video
dan virtual reality modelling), dukungan untuk DRM dan berbagai macam
interaktivitas . Kontainer untuk kandungan MPEG-4 adalah MP4.
Daftar Pustaka :
- https://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia
- https://irfanramadhan4.files.wordpress.com/2013/03/pengertian-multimedia.pdf
- https://repository.widyatama.ac.id/xmlui/bitstream/handle/123456789/3443/Bab%202.pdf?sequence=7
- http://file.upi.edu/Direktori/FPMIPA/PRODI._ILMU_KOMPUTER/196603252001121-MUNIR/BUKU/MULTIMEDIA%20Konsep%20%26%20Aplikasi%20dalam%20Pendidikan.pdf
- https://agungborn91.wordpress.com/2013/03/22/multimedia-dalam-aplikasi-umum/
- https://kusdanar.wordpress.com/2013/03/20/internet-based/
- https://drive.google.com/file/d/0B0-RQZVGfOOra05jTVgydEltcVU/view
- https://www.scribd.com/document/342619958/Pengertian-Soundcard-Dan-Fungsinya
- https://zudaskarios.wordpress.com/2011/05/12/pengertian-cd-rom-dan-cd-rw/
- https://minfo13.files.wordpress.com/2013/11/makalah-scaner.pdf
- http://seputarpengertian.blogspot.co.id/2016/11/pengertian-perangkat-lunak.html
- http://library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2008-1-00078-IF%20BAB%202.pdf
- https://runtukahuveronica.files.wordpress.com/2012/04/makalah-pdf.pdf
- https://drive.google.com/file/d/0B8a3rKuffdYNUzdGLWZuRHltSXc/view
- http://staff.unila.ac.id/junaidi/files/2013/06/DEKODER-DAN-ENKODER.pdf
Tidak ada komentar:
Posting Komentar